Iniciativas edtech en España

Este artículo fue originalmente publicado en WiMi5.

La implantación de las Ciencias de la Computación en España no está tan avanzada como a muchos nos gustaría. Recientemente un consorcio formado por Google, la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología (FECYT) y Everis han publicado un informe al respecto. Es curioso ver cómo el principal escollo que se plantea para la implantación de las CC tiene que ver con un problema de léxico. Al parecer la comunidad educativa no tiene claras las diferencias entre programación, pensamiento computacional y el diseño y desarrollo de sistemas digitales. Es común confundir además las CC con la alfabetización digital o la competencia digital.

La política educativa en España ha sufrido muchas reformas en los últimos 30 años, fruto de la falta de entendimiento de los dos partidos que han dominado la política hasta ahora. Quizás esta sea una de las razones del retraso en la implantación en la educación pública de las CC. En cualquier caso también desde el sector público hay iniciativas individuales de profesores inquietos que introducen conceptos y herramientas que faciliten el aprendizaje de STEM.

Iniciativas y tendencias

Las iniciativas privadas son las que parecen más dinámicas a la hora de introducir las CC. a alumnos de todas las edades. El verano de 2016 por ejemplo ha vivido un boom de los campos tecnlógicos de verano, donde los jóvenes aprenden robótica y programación. Las clases y talleres extraescolares de este tipo de materias son cada vez más comunes como complemente a una educación que no responde a la necesidad de hacer las STEM más atractivas.

Una de esta iniciativas sin ánimo de lucro, es CoderDojo. CoderDojo es una red global de voluntarios que ofrece enseñanza gratuita de programación. Actualmente en España hay 14 Dojos donde se imparten clases de Java, HTML5, Scratch o WiMi5. La iniciativa da respuesta al interés de muchos jóvenes por estos conocimientos que no pueden abordar en sus colegios.

Desde lo público, la iniciativa más ambiciosa fue lanzada antes de la crisis de 2008 que afectó tan duramente a España. Escuela 2.0 pretendía dotar de herramientas y contenidos digitales a los alumnos para facilitar algunas de las competencias relacionadas con las CC. En aquel momento se crearon numerosos contenidos interactivos que se comparten en plataformas como Procomún o Agrega que actualmente sigue activa.

La muerte de Flash y la conversión a HTML5

Con el paso del tiempo, se está empezando a percibir un grave problema con estos contenidos y unidades didácticas. La mayoría de los contenidos de tipo interactivo han sido creados con Flash, una tecnología obsoleta que está siendo rechazada ya por las principales empresas tecnológicas como Google y que no funciona en tabletas ni en móviles. Este problema no es exclusivo de la comunidad educativa sino extensible a todas las industrias que se basan en contenidos interactivos para la Web, como los videojuegos.

La solución a este problema es sobradamente conocida en el sector tecnológico: usar la tecnología estándar HTML5 que permite crear contenidos interactivos y ricos en medios audiovisuales, como los videojuegos. De esta forma estamos viendo cómo se están convirtiendo contenidos obsoletos en Flash a HTML5, y cómo los nuevos contenidos se crean ya mayoritariamente en HTML5.

Sin embargo, como en cualquier período de cambio tecnológico, actualmente existen ciertas incertidumbres y lagunas. Una de esas lagunas es la falta de herramientas de edición que faciliten la creación de contenidos interactivos, tanto de ocio como educativos, de una forma sencilla.

Videojuegos educativos y las startups Españolas

Así que en España tenemos, por una parte, un sector educativo poco actualizado fruto de 30 años de desacuerdos políticos. Hay ganas de cambiar esta realidad como demuestran las iniciativas privadas y también públicas, con algunos profesores inquietos que tratan de introducir las CC. en el aula. Sin embargo, por otra parte, tenemos un profundo cambio tecnológico en la manera de crear y consumir contenidos educativos que genera incertidumbre en el sector educativo.

En este contexto surge WiMi5 para emponderar a profesores y estudiantes en el uso de tecnología que necesitan para crear, imaginar y aprender. La capacidad de generar contenidos educativos pasa del Estado a los profesores y alumnos, convirtiendo a estos en protagonistas independientes de su propia educación, al margen de las corrientes ideológicas y partidistas de cada momento.

edtech workshop
Taller de WiMi5 en la Universidad Rey Juan Carlos

WiMi5 permite crear videojuegos y contenidos interactivos sin la necesidad de escribir una sola línea de código. Es una herramienta pensada para democratizar la producción de contenido interactivo para la Web. Cualquier persona con unos mínimos conocimientos de tratamiento de imágenes y de creación interactiva puede desarrollar contenidos de forma gratuita. WiMi5 fue concebido inicialmente como una solución para el sector de los desarrolladores independientes de videojuegos. Actualmente aglutina a 20.000 desarrolladores de videojuegos registrados que han usado WiMi5 para crear sus contenidos online. Desde el lanzamiento de la herramienta, en Julio de 2014, uno de los sectores más interesados y proactivos con WiMi5 ha sido el de la educación.

Desde un primer momento diferentes organismos y personas han querido usar WiMi5 en sus clases de STEM. Hay ejemplos de todas las partes del mundo. En Bogotá, Colombia, desde Agosto de 2014, se han impartido clases de WiMi5 para formar a formadores de ViveLabs. En Bizkaia, España, desde 2015 se realizan los talleres de BiscayTik para enseñar STEM a través de los videojuegos a jóvenes adolescentes. En Hong Kong, China, en el German Swiss International School, la profesora Shuting Liu utiliza WiMi5 desde 2015 para enseñar programación a sus alumnos de 8 a 10 años.

Y el último ejemplo de uso de WiMi5 en educación es la historia de Patricia Zurita, una joven de 15 años de Quito, Ecuador. Patty aprendió a usar WiMi5 por su cuenta y creó un videojuego que presentó a un concurso de la Sociedad Latinoamericana de Ciencia y Tecnología. El proyecto quedó entre los finalistas y la joven presentó su juego en la Genius Olympiad 2016 en Nueva York, Estados Unidos.

creadora Patty Zurita

Proyectos como WiMi5 o CoderDojo están haciendo que España, esta recuperando poco a poco el uso de tecnologia el aula. Y en pequeños sectores de innovacion el efecto no es solo en España sino que atraviese sus fronteras. Siendo un pais con influencia en el idioma español, hay potencial para crecer en este mercado y apoyar el sector tecnologico educativo para que no se queda detrás.

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