App Stores, Steam y la pobreza Indie: la Web como alternativa.

Este artículo trata de mostrar con datos la dificultad para ganarse la vida como desarrollador Indie de videojuegos en algunos entornos. Se presentan datos de las app stores y Steam para destacar lo complicado que es entrar en estos mercados sin demasiados recursos. Finalmente se plantea el mercado de los juegos Web como una alternativa posible para desarrolladores Indie que quieren empezar en el mundo de los videojuegos con un mínimo de posibilidades de construir un negocio sostenible.

App Stores: un ecosistema altamente desigual.

A un ritmo de más de 1.000 nuevas apps al día solamente en el Apple App Store todo el mundo sabe que las principales app stores de juegos para móviles están saturadas. Principalmente el App Store de Apple y Google Play, y en menor medida las tiendas de Windows Phone, de Amazon o de Tizen, por ejemplo.

Esto llevó a que en 2014 se empezase a user el término ‘App Poverty line’ a raiz de informes como los de Vision Mobile. Estos análisis mostraban que un 24% de los desarrolladores no ganaba nada, un 23% menos de 100 $ mensuales y un 22% menos de 1.000 $ mensuales.

app stores

Se planteaba además una línea de ‘App Poverty’ para ingresos menores de 500$ mensuales, lo que nos daba un 64% de desarrolladores pobres en Android y un 50% en iOS. Después una clase media que gana entre 500$ y 25.000$ mensuales, con un 30% para Android y un 39% para iOS.

Por último una clase alta de desarrolladores que ganan más de 25.000 $ mensuales, con un 6% en Android y un 11% en iOS. Por último se señala una super élite de desarrolladores que representan un 1,6% que ganan más de 500.000 $ mensuales y que ganan varias veces más (sin especificar) que el 98,4% restante.

En estos datos hay que tener en cuenta que se analizan todos los tipos de apps, no solo juegos, que suele ser la categoría que mejores ingresos logra. En su informe de tercer cuatrimestre de 2014 Developer Economics mostraba datos específicos de desarrolladores de videojuegos.

indie

En este caso la línea de pobreza es diferente y varía bastante en función del número de juegos publicados por desarrollador. Así vemos que de las empresas que solo han publicado entre 1 y 3 juegos la línea de pobreza (ganar menos de 500 $ mensuales por juego) alcanza al 64% mientras que la clase alta es un 3%. En el lado opuesto, en las empresas que han publicado más de 50 juegos vemos que solo un 21% son pobres y un 27% son ricas.

Estos datos han sido ampliamente difundidos entre la comunidad de desarrolladores y han contribuido a crear varios mitos en torno a los app stores y los desarrolladores indie. Por ejemplo: solo unos pocos ganan millones de dólares, que son los que se llevan casi todos los ingresos, y que cualquier otro fuera de esa privilegiada clase están en la pobreza.

Según los datos que hemos visto, estos mitos tienen argumentos de peso. Aún así algunos intentan demostrar lo contrario, argumentando por ejemplo que hay 1.260 iOS publishers que ganan más de 1 millón de dólares. En cualquier caso estos 1.260 afortunados representan un 0,26% de los 477,0000 iOS publishers en la tienda de USA.

Otro de los mitos que se empiezan a caer es el de sostenerse gracias a la larga cola (The long tail). Se trata de poder rentabilizar tus juegos sin la necesidad de estar entre los mejores de la lista gracias a las amplias bases de usuarios y nichos que proporcionan las plataformas digitales de distribución. Creo que la siguiente imagen de Gaping Void ilustra con bastante humor la realidad con respecto a este modelo.

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Problemas de visibilidad en Steam

Steam es otro gran mercado abierto para los desarrolladores independientes de videojuegos. Ya a mediados de 2014 empezaron a leerse comentarios acerca del creciente ritmo de publicación de nuevos juegos. Solo en las primeras 20 semanas de 2014 se publicaron tantos juegos como en 2013. Finalmente se publicaron 1814 en 2014.

En Julio de 2015 también se comentaba el hecho de que ya entonces Valve había publicado 1592 nuevos juegos en Steam y finalmente fueron 3109. En 2016 a fecha de 8 de Febrero de 2016 ya ha publicado 318 juegos (según Steam Spy). Para las siguientes gráficas he usado los datos de Steam Spy. Conviene echar un ojo a su página para ver los márgenes de error de estos datos.

En cualquier caso en esta tabla podemos ver el promedio de ventas por juego y la mediana de ventas por juego además de los juegos publicados.

steam

Al principio, y sobre todo entre 2009 y 2013, se disfruta una temporada en la que los títulos publicados en Steam gozaban de poca competición y muchas ventas por juego, tanto en lo referido al promedio como a la cifra mediana. Pero ya a partir de 2013 empieza un descenso claro de lo que vende cada juego. En 2015 los desarrolladores empiezan a comentar que la principal barrera en Steam es la visibilidad de tus juegos en un mercado competitivo y saturado.

Si vemos en Google Trends el interés de la gente por el término ‘Steam’ vemos que va paralelo al aumento de juegos publicados en Steam. Sin duda el éxito de Steam entre el gran público está en su mejor momento, en Diciembre de 2015 ha tocado techo y todo hace pensar que se supere en Junio de 2016.

El éxito de Steam, al igual que los app stores, es indudable. Pero, ¿quién recoge el éxito en Steam? Vamos a analizar los ingresos en los juegos Premium de Steam.

Ingresos de los juegos Premium en Steam.

Respecto a los datos de ingresos en Steam usaremos de nuevo Steam Spy. Hay que tener en cuenta que estos datos de ventas son resultado de multiplicar el número de copias que se poseen (Owners) por el precio de cada juego. Es un método no fiable al 100% por diversas razones que se argumentan en Steam Spy, pero que creo que sirve para reflejar relaciones proporcionales entre los diferentes juegos. Los datos que se obtienen por este método son los siguientes:

GamePriceOwnersRevenue% of revenue
Grand Theft Auto V$40,193.960.076,00$159.155.454,4417,34%
Fallout 4$40,192.878.007,00$115.667.101,3312,60%
Dying Light$59,991.286.951,00$77.204.190,498,41%
ARK: Survival Evolved$20,092.518.525,00$50.597.167,255,51%
The Witcher 3: Wild Hunt$29,991.362.977,00$40.875.680,234,45%
H1Z1$14,992.312.033,00$34.657.374,673,78%
Rocket League$12,992.539.040,00$32.982.129,603,59%
Cities: Skylines$11,991.998.408,00$23.960.911,922,61%
Prison Architect$14,991.552.842,00$23.277.101,582,54%
DiRT 3 Complete Edition$7,491.128.998,00$8.456.195,020,92%
Total top 10$566.833.306,5361,75%
Total Non top 10 game$351.090.449,4538,25%
All games$917.923.755,98100,00%

Como vemos el Top 10, es decir, el 0,33% genera más del 60% de los ingresos totales, una situación muy concentrada y desigual.

Ahora vamos a tratar de analizar lo que están ganando otros juegos no tan bien posicionados. Usando también los datos que Steam Spy separamos el número de juegos en varios tramos en función de los ingresos que han generado en 2015 los juegos publicados ese mismo año.

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Vemos que un 51,4% de los juegos ingresan menos de 6.000 $ (500 $ mensuales que definen la línea de pobreza) y un 66% menos de 25.000. Por otra parte un 2,7% supera el millón de $, aunque generan ni más ni menos que el 78,8% de los ingresos, según la siguiente tabla.

RevenueNumber of games% of all gamesRevenue% of revenue
> $ 1MM832,74%$723.668.188,8078,84%
> $ 500K & < $ 1MM1003,31%$70.802.809,197,71%
> $ 100K & < $ 500K38612,76%$102.527.966,0111,17%
> $ 50K & < $ 100K1033,41%$7.678.150,760,84%
> $ 25K & < $ 50K1364,50%$4.729.464,180,52%
> $ 6K & < $ 25K44214,62%$5.267.737,600,57%
< $ 6K155551,42%$3.249.439,440,35%
Free2197,24%00,00%
Total games3024100,00%$917.923.755,98100,00%

Se trata de un ecosistema altamente desigual. En la parte más rica el 2,7% de los juegos genera el 78,8% de los ingresos. Y en la parte más pobre, el 66% de los juegos, generan el 0,92% de los ingresos. Con estos datos es dificil creer que Steam sea un medio donde cualquier desarrollador Indie de videojuegos pueda generar ingresos suficientes como para ganarse la vida.

Hemos visto la realidad de las app stores y Steam en cuanto a ingresos por juego. En resumen, en mobile un 57% de los desarrolladores hacen menos de 500 $ al mes por juego. Y en Steam un 51% vende menos de 6.000 $ al año.

Mercados concentrados, saturados y desiguales.

Estos ecosistemas tan desiguales me recuerdan a las reflexiones de Thomas Piketty en su estupendo ensayo sobre la historia de la desigualdad económica, El capital en el siglo XXI. Por una parte están las consideraciones éticas sobre si es justo o no es justo que haya semejante concentración de ingresos por parte de un porcentaje tan pequeño. Al margen de esas consideraciones sería conveniente evaluar si es apropiado o no este escenario para un sector, y una sociedad en general, que cree en la meritocracia. Muchos desarrolladores Indie con talento empiezan a creer que poder acceder al mercado con un producto es una cuestión más de dinero que de méritos propios. Esto puede ser un freno para la innovación, la creatividad y la renovación del sector.

Cuando un mercado empieza a estar saturado de producto lo habitual es que el desarrollador tenga que recurrir a diferentes estrategias para destacar su producto sobre otros. Algunas de estas estrategias pasan por crear un producto realmente diferente por calidad, por temática, por innovación o por cualquier otra razón. Pero también se recurre, mucho más a menudo, a utilizar técnicas de marketing de videojuegos, de comunicación y de relaciones públicas.

La utilización del marketing y la comunicación en mercados saturados de oferta hace que unos productos finalmente destaquen sobre otros o simplemente sean susceptibles de ser descubiertos por el comprador. Para ejecutar estos objetivos de generar visibilidad suele ser necesario disponer de un presupuesto de marketing y comunicación que permita tener un equipo propio dedicado a estas tareas o bien poder subcontratar agencias especializadas. Por otra parte suele ser recurrente la compra de espacios publicitarios en diferentes medios de comunicación y soportes especializados. En cualquier caso no es habitual encontrar un presupuesto dedicado a marketing en muchos estudios de desarrolladores indie. Se plantea entonces una barrera insalvable que para muchos desarrolladores significa no poder tener un medio de vida haciendo lo que más les gusta.

La Web como mercado abierto

Con esta situación tan compleja para los indies el término ‘Indiepocalypse’ empezó a cobrar fuerza y generar debate en artículos tan interesantes como éste o éste sobre el panorama Indie en 2015

Algunos de los autores de estos artículos defienden la idea de que la ventana de oportunidad para los estudios Indie ya ha pasado. El panorama actual es mucho más complicado en muchos aspectos, no hay más que echar un ojo a los datos anteriores de las tiendas de apps y de Steam. Se habla de burbuja Indie y de que ha explotado hace ya unos años.

En cualquier caso en WiMi5 pensamos que todavía existen posibilidades para los desarrolladores Indie. Creemos que con HTML5 se ha abierto un enorme abanico de posibilidades y que ahora es el momento de aprovecharlas.

Con HTML5 se puede desarrollar juegos para muchas plataformas. Por una parte se pueden crear juegos nativos a partir de HTML5, como ya hemos explicado anteriormente en nuestro blog. Pero sobre todo se pueden crear juegos Web que pueden ser visualizados en cualquier dispositivo que tenga un navegador Web.

El mercado de juegos Web se presenta como uno de los de mayor crecimiento para los próximos años. Según un informe de NewZoo China supera a EEUU como principal mercado de juegos en 2015, sobrepasando los 22.000 millones de $ de ingresos. China es un mercado dominado por los juegos para PC (representan el 68% del total). De ese 68% un 12% corresponde a los Webgames y el resto (56%) corresponde a juegos PC/MMO. Los casual webgames representan 2.600 millones de $ y han crecido un 26% en 2015.

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Vemos, en la gráfica anterior de China, que el de los Web games es un mercado similar en tamaño al de los móviles. Aunque lo que le diferencia fundamentalmente es que es mucho más abierto. La principal ventaja del mercado de juegos Web es que no hay stores únicas que funcionen como cuello de botella para la visibilidad de nuevos juegos. Es un mercado mucho menos centralizado y monopolizado en el que intervienen muchos agentes que compiten entre sí de forma más competente.

También es cierto que, a pesar de lo expuesto anteriormente, el mercado de juegos Web ha tenido unos años de caídas en cuanto a número de desarrolladores. Este declive ha sido en parte causado por la migración de muchos desarrolladores Flash a otras soluciones y por el auge de lo mobile. En cualquier caso este artículo que describe muy bien la situación del sector de juegos Web en los últimos años comenta que la situación en el sector parece haberse estabilizado a partir de 2014. En este mismo artículo, el creador de Phaser comenta que además de los portales clásicos de juegos online muchos desarrolladores de juegos HTML5 venden sus juegos a portales de compañías de telecomunicaciones que tienen sus propios catálogos de juegos para sus clientes. Esto es algo que hemos podido comprobar de forma directa, al menos en España.

En cualquier caso sigue habiendo un montón de portales de juegos Web donde publicar de forma directa o bien mediante sindicación de contenidos. Ya hemos publicado anteriormente listados de portales de juegos HTML5 donde publicar es muy accesible y donde se puede llegar a millones de jugadores. Pero hay más recursos y listas en diferentes medios que son igualmente válidos. Algunos nuevos sitios también se están enfocando más en la comunidad de desarrolladores y de jugadores que en simplemente tener una home con 500 juegos listados, ya sean descargables o no. Tal es el caso de itch.io y gamejolt.

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En resumen, y para terminar, creo que los desarrolladores Indie pueden crear juegos rentables para la Web. No solamente hay que desarrollar los juegos sino preocuparse por darles visibilidad. Para ello hay que conectar con los demás agentes del sector: publishers, distribuidores y operadores. En cualquier caso son agentes fácilmente accesibles y existen muchas alternativas diferentes. En oposición a esto los mercados centralizados en un solo (o como mucho 2 o 3) distribuidor presentan graves problemas de visibilidad para los desarrolladores que quieren entrar sin grandes recursos para marketing.

La fiebre del oro de los app stores seguirá, todavía se crean historias de pequeños desarrolladores que desde su casa consiguen millones de descargas e ingresos. La propia industria alimenta y crea estos mitos. El mito que se plantea es la posibilidad de dar el pelotazo con un juego.

Los juegos para Web no tienen estas mitologías del éxito instantáneo. Se trata de trabajar día a día, de hacer un buen producto, de saberlo distribuir creando una red de contactos, poco a poco.

Cada cual que elija lo que más le convenga.

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